Kapitel
Die kaiserliche Chronik

Willkommen bei Kaiser-Imperium

Kaiser-Imperium ist ein kostenloses, rundenbasiertes Mittelalter-Strategiespiel. Du steigst vom bescheidenen Anfang zum mächtigsten Kaiser auf. Der Weg dahin führt über eine blühende Wirtschaft, ein gut ernährtes Volk, kluge Forschung und Kriege um Land.

Diese Anleitung ist die vollständige Referenz: jede Mechanik und jede wichtige Zahl. Alle grün hervorgehobenen Werte (z. B. 500 Gold) sind die Zahlen, mit denen in dieser Runde tatsächlich gespielt wird.

Der Spielkreislauf

Deine Züge laden sich rund um die Uhr von selbst auf. Bauen, Forschen, Handeln, Ausbilden und Angriffe losschicken kosten keine Züge, das machst du frei zwischendurch. Nur das Zug-Beenden verbraucht einen Zug und simuliert Zeit: Truppen marschieren und kämpfen, Gebäude produzieren, dein Volk isst und wächst, Steuern fließen, dein Militär fordert seinen Sold und deine Labore forschen. Für die Ligatabelle am Rundenende zählt nicht allein das Land. Auch jeder Rangaufstieg gibt Punkte (die Ränge König und Kaiser besonders viele), und die beste Forschung in einem Bereich bringt Bonuspunkte.

Liga & Saison

Kaiser-Imperium setzt auf Chancengleichheit: Niemand ist unbesiegbar, nur weil er vor Jahren angefangen hat. Das Spiel ist in eine Jahres-Liga aus vielen Liga-Runden unterteilt.

  • Jede Runde dauert exakt 2 Wochen (14 Tage) und startet & endet an einem Sonntag um 18:00 Uhr (Europe/Berlin). Die erste Runde eines neuen Jahres startet immer am ersten Sonntag im Januar um 18:00 Uhr; die Resttage am Jahresende sind eine kurze Saisonpause.
  • Am Rundenende wird dein Reich ausgewertet: Land, dein Rang und deine Spitzenforschung ergeben zusammen deine Ligapunkte, Gold und stehendes Heer zählen nicht.
  • Danach folgt ein Hard-Reset der Welt: alle Reiche, Gebäude, Forschungen und Armeen kehren auf die Startwerte zurück. Dein Konto und deine gesammelten Ligapunkte aus vergangenen Runden bleiben erhalten. Postfach, Chats und Neuigkeiten werden mit der Welt geleert, denn sie handeln von Reichen, die es nicht mehr gibt.

So setzen sich die Punkte zusammen: Jeder erreichte Rang zählt 150, und die beiden höchsten Ränge geben einmalige Boni obendrauf: König (Rang 18) +100, Kaiser (Rang 19) +250. Jeder der 9 Forschungsbereiche, in dem du den höchsten Wert hältst, bringt 50, und dein Land zählt mit einem Zehntel seines normalen Punktwerts. Ein vollwertiger Kaiser sammelt allein aus dem Rang 3.200 Punkte, noch vor Land und Forschung.

So kannst du in jeder Runde eine neue Strategie testen: diese Runde reine Wirtschaft mit Böhmen, nächste Runde gefürchteter Kriegsherr.

Wie sich die Ligapunkte zusammensetzen
Quelle Ligapunkte
LandLandpunkte ÷ 10
Je erreichter Rangstufe150
König (Rang 18), einmalig+100
Kaiser (Rang 19), einmalig+250
Je gehaltenem Top-Forschungsbereich50

In der Ligatabelle steht hinter deinem Namen für jede dieser Errungenschaften ein Pokal: einer für König, einer für Kaiser und einer für jeden Forschungsbereich, den du am Rundenende angeführt hast. Ein Pokal steht damit immer für einen Bonus, den du wirklich bekommen hast, und er bleibt dieser Runde für immer erhalten.

Dein Start ins Imperium

Du beginnst mit vollem Lager und leerer Landkarte. Dein Volk hat ein Dach über dem Kopf, und im Vorrat liegen Gold, Korn, Holz und Eisen, aber auf deinem Land steht keine einzige Farm, Mine oder Werkstatt. Das ist so gewollt: was zuerst gebaut wird, ist deine Entscheidung, und alle 6 Völker starten von genau derselben Position, damit niemand einen Vorsprung hat. Dein Korn ernährt dein Volk eine Weile, und das Eisen im Lager ist Kapital: verkauf es am Markt und mach daraus, was du wirklich brauchst.

Womit du beginnst
Vorrat Menge Land & Gebäude Anzahl
Gold 500 Wohnhaus 4
Korn 900 Getreidefarm 7
Holz 50 Holzfäller 1
Stein 20 Goldmine 1
Bevölkerung 160 Steinbruch 1
Züge 135 Land 14
Steuern an

Land ist einfach Land: jedes Gebäude darf auf jedem Feld stehen. Was du auf deine 14 Startfelder stellst, ist deine erste echte Entscheidung, und sie folgt daraus, was dein Volk am besten kann.

Eine Einstellung ist zu Beginn voreingestellt: deine Steuern starten eingeschaltet. Korn braucht gar keine Einstellung: jeder Einwohner isst immer 5 Korn pro Zug, dein Volk verbraucht also vom ersten Zug an 800 Korn je Zug.

Merk dir die beiden Zahlen, auf die es ankommt: Im Lager liegen 900 Korn, und es kommt nichts nach. Farmen sind deshalb das Erste, was jeder Herrscher baut, und das Land, auf dem sie stehen, will vorher gekauft werden.

Die Einführung

Das alles musst du dir nicht selbst zusammenreimen. Gleich nach der Volkswahl wirst du gefragt, ob du dir dein Reich zeigen lassen willst. Die Einführung führt dich in 6 Schritten hindurch: was wo auf dem Bildschirm steht, wie man Land kauft, wie man im Lokalen Markt verkauft, wie Gebäude entstehen, wie Forschung gesetzt wird und wie eine Stufe umspringt, und am Ende steht dein erster Aufstieg zum Knecht.

Solange sie läuft, ist immer nur das hervorgehobene Bedienelement anklickbar, und jeder Seitenwechsel geht über das Menü links, denn genau darum geht es: dass du dich hinterher auskennst. Abbrechen kannst du jederzeit über den Knopf „Tutorial abbrechen“ in der Sprechblase, und Ablehnen kostet dich nichts: das Startpaket ist in beiden Fällen dasselbe. Es wird dir nichts geschenkt, was ein Spieler ohne Einführung nicht auch bekäme.

Die Einführung neu starten. Das geht jederzeit und in jedem Rang.

Die Wahl des Volkes

Zu Beginn der Runde wählst du eines von 6 Völkern. Einmal getroffen, ist die Wahl für die ganze Runde bindend, treffen musst du sie aber nicht sofort (siehe Du kannst dich später entscheiden am Ende dieses Abschnitts). Jedes Volk gewährt einen festen Bonus, der je passendem Gebäude und Zug hinzukommt. Das Symbol zeigt die Ware, die Zahl den festen Bonus, und daneben steht das Gebäude, das ihn erhält.

Böhmen

+432 je Goldmine

Franken

+2 je Steinbruch

Sachsen

+2 je Kohlemine

Thüringen

+2 je Eisenmine

Holstein

+3 je Holzfäller

Kärnten

+27 je Farm

Ist ein Volk stärker als ein anderes?

Nein, und das ist kein Zufall, sondern gerechnet. Die fünf Rohstoffvölker bekommen genau die Hälfte dessen, was ihr Gebäude ohnehin herstellt (+50 %), und die Mindestpreise am Markt sind so gesetzt, dass ein Arbeiter gleich viel erwirtschaftet, egal welches Gut er fördert. Die nackten Zahlen sehen völlig verschieden aus, +2 Stein gegen +432 Gold, und sind je Arbeiter am Ende dasselbe wert.

Kärnten folgt stattdessen der Korn-Regel. Korn ist das eine Gut, das jedes Reich verbrauchen muss, und eine Farm ernährt ihre eigenen Arbeiter gleich mit. Bei den anderen Völkern kann darum immer nur ein Teil der Leute im Bonusgebäude stehen, der Rest baut ihr Essen an; ein Kärntner kann alle auf Farmen stellen. Ein Kornbonus erreicht also viel mehr Arbeiter, und damit er gleich viel wert ist, muss er je Gebäude kleiner ausfallen. Gemessen, wo es zählt, nämlich in Gold je Einwohner, stehen alle sechs Völker gleich: Ein Reich, das voll auf sein Volksgut setzt, verdient netto je Kopf dasselbe, egal welches Wappen es trägt.

Volk Gebäude Bonus Arbeiter Wert je Zug Gold je Arbeiter
Böhmen Goldmine +432 16 432 27,0
Franken Steinbruch +2 16 432 27,0
Sachsen Kohlemine +2 16 432 27,0
Thüringen Eisenmine +2 16 432 27,0
Holstein Holzfäller +3 16 432 27,0
Kärnten Farm +27 16 162 10,1

So liest du die letzte Spalte: die fünf Rohstoffvölker landen alle auf demselben Gold je Arbeiter. Kärnten steht dort mit Absicht niedriger, denn sein Bonus erreicht jede Farm im Reich, und eine Farm ernährt ihre eigenen Arbeiter mit; je Einwohner gerechnet verdient ein reines Kärntner Kornreich exakt so viel wie ein reines Goldreich Böhmens oder ein reines Holzreich Holsteins.

Wo die Unterschiede wirklich liegen: nicht in der Stärke, sondern im Charakter. Böhmens Bonus ist Gold und braucht keinen Käufer: sicheres Einkommen, aber der Jackpot am Globalen Markt gehört den anderen. Die vier Rohstoffvölker verkaufen ihr Gut über dem Mindestpreis, sobald der Markt mehr zahlt; ihr Glück atmet mit der Nachfrage. Kärnten hält das eine Gut, das jedes Reich verbrauchen muss: seine Käufer verschwinden nie, und seine Farmen ernähren mehr Leute je Feld, das lässt Platz für Wohnhäuser.

Gerechnet mit den Mindestpreisen des Marktes; der echte Kurs liegt meist darüber.

Tipp: Spezialisiere dich auf die Ware deines Volkes, baue viele der passenden Produktionsgebäude und stecke Forschung hinein, den Überschuss verkaufst du dann auf dem globalen Markt.

Du kannst dich später entscheiden

Neben Volk wählen steht auf der Volkswahl der Knopf Ich wähle später. Wer ihn drückt, startet ohne Volk: Deine Züge laufen, deine Gebäude produzieren, du stehst in der Punkteliste und sammelst Ligapunkte wie jeder andere. Das Einzige, was dir fehlt, ist der Volksbonus.

Dein Volk holst du jederzeit in der laufenden Runde unter Völker nach, jede Karte trägt dort ihren eigenen Knopf. Ab diesem Moment wirkt der Bonus, und die Wahl ist für den Rest der Runde bindend.

Umsonst ist das Warten allerdings nicht: Jeder Zug ohne Volk ist ein Zug ohne den zusätzlichen halben Ausstoß deines Bonusgebäudes. Nachträglich schreibt dir den niemand gut.

Züge & der Zug-Ablauf

Züge sind deine wertvollste Ressource. Alle 2 Minuten 40 Sekunden erhältst du automatisch einen, auch offline. Ansammeln kannst du maximal 540 Züge (= exakt 24 Stunden, 540 Züge am Tag). Beim Zug beenden wird Zeit simuliert; du kannst bis zu 10 Züge auf einmal beenden.

Was ein beendeter Zug tut, in genau dieser Reihenfolge

Jeder beendete Zug durchläuft diese Schritte streng der Reihe nach. Jeder Schritt verändert die Bevölkerung und Ressourcen, die der nächste liest. Die Reihenfolge ist also keine Deko, sondern die Mechanik selbst.

  1. Armeen treffen ein: eingehende Angriffe werden ausgefochten, heimkehrende Truppen und erobertes Land treffen ein, fertige Rekruten treten der Armee bei.
  2. Dein Volk isst und trinkt: Korn und Bier verbraucht die Bevölkerung, die du zu Zugbeginn hattest, genau die beiden Zahlen, die dir deine Leiste vorher angezeigt hat.
  3. Dein Volk verändert sich: Geburten und Tode (je nach Versorgung), danach die steuerbedingte Wanderung.
  4. Wohnraum-Prüfung: Wer kein Dach über dem Kopf hat, geht. Deine Häuser setzen eine harte Bevölkerungsgrenze.
  5. Steuern werden von der verbliebenen Bevölkerung eingezogen.
  6. Kasernen-Prüfung: Einheiten, die du nicht unterbringen kannst, desertieren.
  7. Die Gebäude produzieren: Arbeiter werden verteilt und Waren hergestellt (Labore zuletzt).
  8. Daueraufträge verkaufen am lokalen Markt — aus dem Bestand, den dieser Zug gerade erwirtschaftet hat.
  9. Zuletzt wird deine Armee bezahlt — aus allem, was der Zug eingebracht hat. Wer dann immer noch nicht bezahlt werden kann, desertiert.

Weil die Produktion vor dem Zahltag kommt, zahlt Gold aus deiner Mine sehr wohl den Sold dieses Zuges — und der Erlös deiner Daueraufträge ebenso. Beim Korn ist es umgekehrt: was du diesen Zug erntest, ernährt dein Volk erst nächsten Zug.

Und weil gegessen wird, bevor jemand zuzieht, essen Neuankömmlinge in dem Zug, in dem sie ankommen, noch nicht mit, sie zählen erst ab dem nächsten. Genau deshalb stimmen die Verbrauchszahlen in deiner Leiste exakt: Was dort vor dem Zug steht, kostet dich der Zug auch tatsächlich.

Bevölkerung

Deine Bevölkerung sind Arbeiter, Soldaten und Steuerzahler zugleich. Drei Kräfte bewegen sie jeden Zug: Geburten und Tode, Steuer-Wanderung und die Wohnraum-Grenze, in genau dieser Reihenfolge, und alle erst nachdem dein Volk gegessen und getrunken hat.

Geburten & Tode hängen davon ab, ob dein Volk satt wird (siehe Getreide): satt bekommt es 5% Geburten und 3% Tode je Zug und wächst langsam aus sich selbst; bei Hunger stockt das Wachstum und die Tode schnellen hoch.

Auch Steuern bewegen Menschen: mit eingeschalteten Steuern ziehen jeden Zug etwa 2% deiner Bevölkerung zu, mit ausgeschalteten etwa 12% (siehe Steuern).

Wohnraum ist eine harte Grenze. Jedes Wohnhaus fasst 50 Menschen; übersteigt deine Bevölkerung je den Wohnraum, verlässt jeder ohne Dach dein Reich noch im selben Zug. Achte in der oberen Leiste auf den „freien Wohnraum"; wird er rot, baue schnell Häuser.

Steuern

Steuern kennen nur zwei Einstellungen, an oder aus, und du wechselst jederzeit auf der Steuerseite. Zu Beginn sind sie eingeschaltet.

  • Steuern an: jeder Bürger zahlt 5 Gold pro Zug (vor Boni durch Forschung und Zivilgebäude), und ein stetiger, sanfter Zustrom von etwa 2% deiner Bevölkerung kommt jeden Zug dazu.
  • Steuern aus: gar kein Steuergold, dafür ziehen jeden Zug etwa 12% deiner Bevölkerung zu (siehe Bevölkerung).

Zuzug braucht Platz. Wer über deinen Wohnraum hinaus kommt, zieht im selben Zug wieder weg. Die Steuern abzuschalten lohnt sich deshalb nur, solange freie Wohnhäuser bereitstehen: erst Häuser bauen, Steuern aus, bis sie voll sind, dann wieder an.

Getreide & Bier

Korn hält dein Volk am Leben. Jeder Einwohner isst 5 Korn pro Zug, immer und in jedem Reich; einzustellen gibt es hier nichts. Ein sattes Volk bekommt etwa 5% Geburten und 3% Tode je Zug, es wächst also langsam aus sich selbst. Wer schneller mehr Leute will, baut Wohnhäuser und schaltet die Steuern eine Weile ab; der Zuzug schafft, was der Esstisch nicht schafft.

Hunger ist alles oder nichts: Fehlt auch nur ein einziges Korn, um alle zu ernähren, hungert die gesamte Bevölkerung diesen Zug: die Geburten fallen auf 0%, die Tode springen auf 20%, und viele sterben. Halte immer einen komfortablen Korn-Überschuss.

Bier wird ab 5.000 Einwohnern zum echten Bedarf: Ab dann trinkt dein Volk pro Zug 1 Bier je 20 Einwohner, genau der Bedarf, der in deiner Ressourcenleiste steht. Es wird jeden Zug geprüft, wie beim Korn. Sind deine Vorräte leer, kehrt das unzufriedene Volk dem Reich den Rücken: etwa 15 % der Bevölkerung flieht in diesem Zug. Steuern aus gleicht das nicht aus: Es ziehen weniger Leute zu, als wegen des Biers gehen. Unter 5.000 Einwohnern ist Bier reine Handelsware und wird nicht vermisst, doch sobald du darüber hinauswächst, halte eine Brauerei am Laufen, damit die Zapfhähne nie versiegen.

Infrastruktur

Land und Gebäude liegen im Spiel auf einer Seite, und sie sind hier ein Kapitel. Erst der Boden, dann was darauf steht.

Ländereien & Expansion

Jedes Gebäude braucht ein Feld, und jedes Gebäude darf auf jedem Feld stehen. Land ist Land: eine Sorte, Basispreis 225 Gold, 1 je Feld.

Der Preis für jedes neue Feld steigt mit deinem Gesamt-Land immer steiler an. Jedes Feld eines Auftrags wird zu dem Bestand berechnet, den du bis dahin erreicht hast, das zweite Feld kostet also schon mehr als das erste. Zehn Felder auf einmal kosten damit genau so viel wie zehn Einzelkäufe, und eine Obergrenze je Kauf gibt es nicht mehr: es begrenzt nur noch dein Gold. Torfhütte und Deich sparen je 5 %, das Kontor 10 %.

Gebäude

Baukosten sind fix: der gleiche Preis für jedes gebaute Gebäude, kein Anstieg mit dem Bestand. Jedes Gebäude belegt 1 Feld. Arbeiter braucht man zum Betreiben, nicht zum Bauen; eine Bau-Obergrenze pro Zug gibt es nicht, nur Land und Ressourcen begrenzen dich.

Nach einem gelungenen Bauauftrag siehst du die Gesamtkosten des ganzen Auftrags, nicht den Preis eines einzelnen Gebäudes. Scheitert ein Auftrag an fehlenden Rohstoffen, erfährst du genau, was fehlt und wie viel davon, und ein einziger Klick bringt dich in den Globalen Markt, wo genau diese Fehlmengen genannt werden.

Gebäude Produktion / Verbrauch
Farm 4.608 16 0 16 144
Brauerei 3.744 16 4 16 12 −48
Wohnhaus 500 5 0 0 50
Labor 2.808 12 3 16 8
Holzfäller 4.752 15 0 16 6
Goldmine 4.608 16 0 16 864
Steinbruch 4.032 20 0 16 4
Kohlemine 4.608 16 0 16 4
Eisenmine 4.608 16 0 16 4
Eisenschmelze 4.680 20 5 20 2 −2 −2
Waffenschmiede 4.680 20 5 20 2 −2 −2 −2
Pferdezucht 2.448 10 2 10 2 −8
Kaserne 4.000 100 20 0 12
Burg 75.000 400 2000 0 400 50

Zwei Kapazitäten stammen aus Gebäuden: jedes Wohnhaus gibt 50 Wohnraum, und deine Kasernen (je 12) plus Burgen (je 50) bestimmen, wie viele Soldaten du halten kannst. Eine Burg verteidigt im Kampf zudem mit 400 und kostet keinen Unterhalt. Das ist ein Grundwert: deine Burgenforschung hebt ihn um ihren vollen Prozentsatz, und die Stadtmauer multipliziert das Ergebnis noch einmal mit +20 %, und zwar nach der Forschung, also immer exakt +20 % auf jede Burgmauer. Deine Truppen berührt keins von beiden, für sie gibt es eine eigene Forschung. Die Gebäudeseite zeigt dir den fertigen Wert.

Produktionsketten & Arbeiter

Jeder Bürger ist ein Arbeiter. Gebäude werden jeden Zug in einer festen Prioritäts-Reihenfolge besetzt; gehen die Arbeiter aus, produzieren spätere Gebäude (zuerst leiden die Labore) diesen Zug einfach nichts.

  1. Farmen (Überleben zuerst)
  2. Brauereien
  3. Holzfäller, Goldminen, Steinbrüche, Kohleminen, Eisenminen
  4. Eisenschmelzen, Pferdezuchten, Waffenschmieden
  5. Labore (Forscher werden zuletzt eingeteilt)

Wie viel ein Gebäude produziert: (Basiswert + Volksbonus) × Forschungs-Multiplikator × Spezialgebäude-Faktoren, je aktivem Gebäude. Die Forschung gibt +1 % je Level auf die Ware; jedes Spezialgebäude multipliziert das Ergebnis danach am Ende obendrauf: der Brunnen (+5 %) aufs Korn, Sägewerk (+5 %), Bewässerungsanlage (+10 %), Marktplatz (+5 %), Brücke (+10 %) und Hafen (+20 %) auf alle Grundressourcen. Egal wie hoch du geforscht hast: jedes Gebäude bringt immer genau die Prozente seiner Karte. Bier, Pferde, Eisen und Waffen bekommen weder Forschung noch diese Boni, sie entstehen aus Vorprodukten, ihr Verbrauch folgt dem tatsächlichen Ausstoß.

Produktionsketten machen aus Rohstoffen Fertigwaren: Brauereien verbrauchen Korn → Bier, Eisenschmelzen Kohle + Eisenerz → Eisen, Waffenschmieden Holz + Kohle + Eisen → Waffen, Pferdezuchten Korn → Pferde. Fehlen einem Gebäude die Eingänge, produziert es diesen Zug einfach nichts, aber nie ins Minus.

Forschung

Es gibt 9 Forschungsbereiche. Labore erzeugen Forschungspunkte, und du verteilst sie in 10er-Schritten auf die Bereiche, zum Beispiel 10 % Korn, 30 % Gold und 60 % Burgen. Zusammen sind es immer genau 100 %. Jedes Level bringt einen Bonus.

Beforscht wird nur, was aus dem Boden kommt: Korn, Holz, Stein, Kohle, Eisenerz und Gold, dazu Steuern, Einheiten und Burgen. Bier, Pferde, Eisen und Waffen entstehen aus Vorprodukten: mehr Ausstoß hieße dort genauso viel mehr Verbrauch, ein Prozentbonus würde also nichts erschaffen. Aus demselben Grund heben die Produktions-Boni der Spezialgebäude ausschließlich die Grundressourcen.

Achtung: Solange du keine Verteilung eingestellt hast, werden Laborpunkte zwar erzeugt, aber nirgendwo gutgeschrieben, sie verfallen. Stell deine Anteile auf der Forschungsseite ein und speichere sie.

Jedes Level kostet mehr als das vorige, und der Abstand wächst mit der Höhe. Die Formel lautet Kosten für Level n = 100 + 2 × (n−1)², also 100, 102, 108, 118 … Punkte. Diese Form ist Absicht: die ersten Stufen fallen in Minuten, und die hohen bleiben trotzdem die ganze Runde über erreichbar, denn die doppelte Forschungsstufe kostet rund das Achtfache an Punkten, Labore lohnen sich also durchgehend, statt irgendwann gegen eine Wand zu laufen.

Gezählt wird immer der gesamte Punktestand des Bereichs, nicht der letzte Schritt: Level 10 verlangt zusammen 1.570 Punkte, Level 25 schon 12.300 und Level 50 ganze 85.850. Allein der Sprung von 49 auf 50 kostet 4.902. Bei 8 Punkten je Labor und Zug sind das mit 25 Laboren rund 430 Züge.

Jedes Level gibt +1% auf den Effekt des Bereichs: mehr Produktion, mehr Steuereinnahmen, stärkere Truppen oder dickere Mauern. Die Einheitenforschung hebt Angriff und Verteidigung deiner ganzen Armee, egal ob du angreifst oder verteidigst. Die Burgenforschung hebt allein die Mauerstärke deiner Burgen. Keine Forschung hebt beides; wer hart zuschlagen und zugleich sicher sitzen will, bezahlt zwei. Nach oben ist die Forschung offen: ein Maximallevel gibt es nicht.

Labore erzeugen je 8 Punkte pro Zug (Schwaben mehr), und Alchimistenstube (+5 %), Akademie (+10 %) und Universität (+20 %) multiplizieren den Laborertrag jeweils obendrauf, zusammen rund +39 %. Da Labore zuletzt besetzt werden, halte einen guten Arbeiter-Überschuss, wenn du schnell forschen willst.

Militär

Drei Einheitentypen. Ausbildungskosten sind fix pro Einheit; Rekruten verbrauchen Bevölkerung und treffen nach ihrer Ausbildungszeit (in Zügen) ein. Danach kostet jede Einheit jeden Zug Gold-Unterhalt.

Einheit Ausb. Unterhalt
Krieger 4 20 0.00333 0.5 1.000 2 1 0 0 2 Züge 175
Reiter 12 25 0.02 1.4 5.000 6 3 0 1 5 Züge 350
Bombarden 80 60 0 12.5 30.000 10 5 10 4 7 Züge 600

Unterhalt & Desertion: Jeden Zug zieht jede Einheit ihren Gold-Unterhalt, und zwar ganz am Ende des Zuges — nach der Produktion und nachdem deine Daueraufträge verkauft haben. Kannst du nicht zahlen, desertieren Einheiten (erst Krieger, dann Reiter, dann Bombarden), bis der Rest bezahlbar ist; dasselbe passiert bei mehr Truppen als Soldatenplatz. Deserteure sind endgültig weg.

Entlassen gibt dir die Bevölkerung vollständig zurück und die Hälfte dessen, was an Material in der Einheit steckt: Waffen, Eisen und Pferde. Das Gold bleibt weg, der Sold ist ausgegeben. Reiter brauchen zur Ausbildung ein Pferd, Bombarden Eisen und Pferde. Der Bau des Palastes schenkt dir einmalig kostenlose Söldner, die deinen freien Soldatenplatz füllen, aufgeteilt in 40 % Krieger, 35 % Reiter und 25 % Bombarden. Das ist bewusst ein feldzugstaugliches Heer und keine reine Masse: Ohne Bombarden bliebe jede Mauer stehen. Baue also erst deine Kasernen, dann den Palast, denn geschenkt wird nur, was an Platz frei ist. Die Schänke schenkt keine Söldner, sie macht deine Truppen +20 % stärker, siehe Spezialgebäude.

Krieg & Kampf

Jede Schlacht läuft in drei Akten ab: der Feldschlacht, dann der Belagerung, dann dem Sturm. Das Ergebnis wird berechnet, nicht gewürfelt: Es gibt keinen Zufall. Ein kleineres, gut geführtes und gut erforschtes Heer schlägt ein großes, sorgloses.

Nur Land zählt. Ein Feldzug hat genau einen Zweck: Boden zu gewinnen. Es gibt keine Plünderung: du schleppst kein Gold, kein Korn und keine Waffen heim. Und ein Feldzug, der kein einziges Feld einbringt, ist eine Niederlage, auch wenn du die Feldschlacht gewonnen und jede Mauer niedergelegt hast. Feld gewonnen, aber die Burgen hielten? Niederlage. Bresche geschlagen, aber nicht gestürmt? Niederlage. Als Sieg zählt allein Land auf deiner Karte.
Der Ehrenkodex (Angriffsschutz): Du darfst nur Spieler angreifen, die mindestens die Hälfte deiner Punkte haben. Hast du 10.000 Punkte, muss dein Ziel mindestens 5.000 haben. Das schützt die Schwachen vor den Starken.
Der Neulingsschutz gilt in beide Richtungen: Ein Reich mit 1.499 Land oder weniger steht unter Neulingsschutz. Niemand kann darauf marschieren, auch nicht mit einem Heer, das bereits unterwegs ist. Und dieselbe Grenze schützt alle anderen vor ihm: solange du selbst darunter sitzt, kannst du niemanden angreifen. Der Krieg beginnt ab 1.500 Land. Landkauf ist damit der Schritt, der den Krieg öffnet, und geprüft wird zweimal: beim Marschbefehl und noch einmal bei der Ankunft.

Womit du in die Schlacht ziehst

Forschung gewinnt Kriege. Im Kampf zählen zwei Forschungen, und sie überschneiden sich nie. Deine Einheitenforschung hebt Angriff und Verteidigung deiner gesamten Armee, ohne Obergrenze: bei 50 Leveln kämpft jeder Soldat mit 1,5-facher Stärke, bei 100 Leveln mit doppelter, und so weiter. Deine Burgenforschung macht allein deine Burgmauern dicker. Ein Angreifer braucht also Einheitenforschung, ein Verteidiger, der seine Mauern halten will, Burgenforschung, und wer beides will, bezahlt doppelt.

Ebenso wichtig ist die Mischung. Die drei Waffengattungen können jeweils etwas, das die anderen nicht können:

Wofür jede Waffengattung da ist
Einheit Ihre Aufgabe Was sie nicht kann
Krieger Schild und Faust des Heeres. Gewinnt die Feldschlacht und stürmt die Bresche. Und weil der Beschuss nach Kopfzahl niedergeht, zieht jeder billige Krieger Feuer von deinen teuren Reitern und Bombarden ab. Trägt selbst kaum Land heim: dafür sind die Reiter da.
Reiter Die Landnehmerin. Jeder Reiter nimmt 6× so viel Boden mit wie ein Krieger; fast alles Land, das du gewinnst, reitet im Sattel heim. Im Gefecht ihr Geld nicht wert, und jeder gefallene Reiter kostet dich das Land, das er getragen hätte.
Bombarden Das Einzige, was Burgmauern bricht. Ohne sie nimmst du niemandem etwas ab, der auch nur eine Burg besitzt. Je Burg braucht es rund 5 Bombarden für die Bresche (wenn deine Einheitenforschung so hoch ist wie seine Burgenforschung), gegen einen burgenreichen Verteidiger sind sie deshalb der größte Posten deines Heeres. Erobert überhaupt kein Land: Bombarden brechen Mauern, sie halten keinen Boden.

Pflicht sind davon aber nur zwei Dinge, und es lohnt sich, den Unterschied zwischen „muss“ und „ist klüger“ zu kennen:

  • Bombarden, solange der Gegner auch nur eine einzige Burg besitzt. Steht nach dem Bombardement noch eine Mauer, wechselt kein Feld den Besitzer, ganz gleich, wie groß dein Sturmheer ist. Besitzt er dagegen keine Burg, brauchst du überhaupt keine Bombarde: dann genügt der Feldsieg allein, um ihm Land zu nehmen.
  • Krieger oder Reiter, eine der beiden reicht. Ist die Bresche einmal geschlagen, stürmt und trägt jede von beiden auch für sich allein. Nur ein Heer aus lauter Bombarden geht immer leer aus: Es bricht die Mauer und steht dann davor, denn Bombarden halten keinen Boden.

Alles Weitere ist keine Regel, sondern eine Rechnung. Ein Reiter trägt 6× so viel Boden heim wie ein Krieger, kostet aber auch das 2,8-fache an Punkten, je Punkt bringen Reiter also rund 2,1× so viel Land nach Hause. Dafür stellt sie viel weniger Körper für die Schlacht davor, und die musst du erst einmal gewinnen, und je Punkt sind Krieger dafür mit Abstand der billigere Weg. Also: Krieger gewinnen das Feld, Reiter tragen das Land, und wie viel du von beidem brauchst, hängt vom Gegner ab: Ein starker Verteidiger verlangt viele Krieger, ein kleiner Raubzug gegen einen schwachen mehr Reiter. Und planst du eine ganze Kriegsserie mit demselben Heer, verdienen die Krieger ihren Sold doppelt: Der Beschuss trifft nach Kopfzahl, billige Krieger fangen ihn ab, und jeder Reiter, der einen Feldzug überlebt, trägt im nächsten wieder Land. Ein reines Reiterheer glänzt in seiner ersten Schlacht und ist nach wenigen aufgerieben. Ein einziges richtiges Verhältnis gibt es nicht, genau deshalb lohnt vorher der Blick in den Simulator.

Das gemischte Heer ist also nicht der einzige Weg, sondern der billigste. Krieger gewinnen das Feld und schirmen den Rest ab, Bombarden öffnen die Mauern (je mehr Burgen, desto mehr davon), Reiter tragen den Boden. Genau als solches fertig gemischtes, feldzugstaugliches Heer kommen auch die Söldner aus Schänke und Palast: ein solides Heer für den Anfang, keine Formel. Wer eine Gattung weglässt, verliert keinen Feldzug automatisch, er bezahlt nur mehr für dasselbe Stück Land.

Akt 1: Die Feldschlacht

Das Feldheer des Verteidigers stellt sich dir. Zuerst eröffnen beide Seiten den Beschuss, dann prallen die Reiter an den Flanken aufeinander, zuletzt krachen die Linien der Krieger zusammen.

Eine Bombarde feuert immer mit voller Wucht, im offenen Feld genauso wie später vor der Mauer. Ihr Schaden geht dabei nach Kopfzahl auf das ganze gegnerische Heer nieder, nicht gezielt auf eine Waffengattung. Wer viele Krieger mitbringt, schirmt damit seine eigenen Bombarden ab: Auf sie entfällt dann nur ein Bruchteil des Beschusses, und eine Bombarde hält ohnehin dreimal so viel aus wie ein Krieger. Mehr als 50 % eines Heeres fällt im Beschuss jedoch nie. Bombarden weichen auf, aber das Aufeinanderprallen der Linien folgt immer, und wer angreift, blutet auch.

Wie viele Männer du verlierst, hängt allein an seiner Angriffskraft. Jede Seite verliert den Anteil, den der gegnerische Angriff gegen die eigene Verteidigung ausrichtet, also gegnerischer Angriff geteilt durch eigene Verteidigung. Ein Verteidiger mit 6.400 Angriffskraft kostet dich damit immer dieselben 320 Krieger, ob du mit 8.000 oder mit 40.000 Mann anrückst. Ein größeres Heer macht deine Verluste also nicht kleiner, nur unbedeutender.

Wenn sich der Staub legt, werden zwei Dinge geprüft, in dieser Reihenfolge:

  • Hast du (der Angreifer) etwa die Hälfte deines Heeres verloren, blasen deine Generäle zum Rückzug. Du ziehst mit den Überlebenden heim, aber der Feldzug ist vorbei, und Land bringt er keines. Gemessen wird dabei der Punktwert deines Heeres, nicht die Kopfzahl, dieselben Punkte, die auch in der Rangliste stehen. Eine Bombarde wiegt damit so schwer wie 25,0 Krieger: Verlierst du billige Krieger, während deine Bombarden unversehrt bleiben, marschierst du weiter. Und ist die feindliche Armee restlos vernichtet, gibt es nichts mehr, wovor man sich zurückziehen könnte, dann hast du das Feld gewonnen.
  • Andernfalls: Ist der Verteidiger auf etwa ein Viertel seiner Armee gesunken, brechen seine Linien und du gewinnst das Feld. Bricht keiner, gewinnt die Seite mit mehr verbliebener Schlagkraft, also der Summe aller Angriffswerte, Bombarden voll mitgezählt.
Das Feld zu verlieren vernichtet dein Heer nicht. Ein geschlagener Angreifer zieht sich zurück, genau wie ein geschlagener Verteidiger in seine Burgen flieht. Wie viel heimkommt, hängt davon ab, wie klar du unterlegen warst, und an den Reitern: Wer haarscharf verliert, bringt fast alles zurück; wer überrannt wird, fast nichts. Eigene Reiter decken den Rückzug, feindliche setzen den Weichenden nach.

Gewinnst du das Feld und der Verteidiger hat Burgen, versuchen seine Überlebenden hineinzufliehen, nach derselben Reiter-Regel. Gibt es keine Burg zum Fliehen, wird jeder Überlebende niedergemacht, und besitzt er überhaupt keine Burg, reicht der gewonnene Feldsieg allein, um sein Land zu nehmen.

Akt 2: Die Belagerung

Nun beschießen deine Bombarden die Mauern, und hier entscheiden sich Feldzüge. Eine Mauer ist immer gleich fest: eine leere Burg ist exakt so schwer zu brechen wie eine voll bemannte. Hier zählt allein der Stein, eine Burg kostet also immer gleich viele Bombarden.

Jede Burg wehrt mit 400, und Burgenforschung und Stadtmauer des Verteidigers heben den ganzen Wert um ihren Prozentsatz; deine eigene Einheitenforschung und deine Schänke heben dafür die Wucht jeder Bombarde. Eine Bombarde schlägt mit 80 zu, als Faustregel also:

Du brauchst rund 5,0 Bombarden je gegnerischer Burg, mehr gegen einen Verteidiger mit hoher Burgenforschung oder Stadtmauer. Zähle seine Burgen, bevor du marschierst, sonst marschierst du umsonst.

Jede Mauer muss fallen. Steht am Ende des Bombardements auch nur eine einzige Burg, wechselt kein Feld den Besitzer; siehe Akt 3.

Geschossen wird trotzdem immer, auch wenn es nicht reicht. Dein Feuer wird auf die Mauern verteilt: Reicht es für sieben von zehn Burgen, stürzen sieben Mauerringe ein und drei bleiben stehen. Das kostet dich keinen einzigen Mann, denn die Garnison feuert erst zurück, wenn du wirklich stürmst. Erfahren wirst du das aber nur, wenn der Feldzug am Ende Land einbringt. Geht der Angriff ohne Eroberung aus, nennt dir der Bericht weder die Zahl der gefallenen Mauerringe noch die der stehengebliebenen – du weißt dann nicht, ob dir fünf Kanonen gefehlt haben oder fünfhundert.

Es ist eine Schwelle, kein Zufall. Neun von zehn Mauern zu brechen bringt dir genauso wenig Land wie null; erst wenn die letzte fällt, kippt alles auf einmal. Genau deshalb lohnt sich die Rechnung vorher: Im Simulator steht dir bei einem gescheiterten Bombardement auch die Zahl der fehlenden Bombarden vor Augen.
Zerschossene Mauern sind nicht für immer weg. Was du hier niederlegst, baut der Verteidiger nach der Schlacht umgehend wieder auf. Dauerhaft verliert er nur die Burgen, die auf dem Land standen, das du ihm wirklich abnimmst; mehr dazu im Kapitel Wenn du angegriffen wirst.

Akt 3: Der Sturm

Es gibt keine Leitern. Eine intakte Mauer lässt sich um keinen Preis erklimmen. Der einzige Weg in ein Reich führt durch eine Bresche, die deine Bombarden geschlagen haben, und genau deshalb schützt eine leere Burg genauso gut wie eine besetzte. Eine Burg, die du nicht bemannen kannst, ist immer noch eine Burg, die der Feind niederschießen muss.

Steht die Bresche offen, gehen Krieger und Reiter hinein. Über den Sturm entscheidet deine Sturmkraft gegen die Garnison, also die Truppen, die sich hinter die Mauern gerettet haben. Das Mauerwerk zählt dann nicht mehr mit; es hat seine Arbeit getan, indem es dich zwang, die Bombarden mitzubringen.

Die Bauern stehen immer auf den Mauern. Jeder Sturm, der die Burgen nimmt, kostet dich mindestens 10 % aller deiner Truppen, Bombarden eingeschlossen, auch wenn hinter der Bresche kein einziger Soldat steht: dann verteidigen die Bauern ihre Burgen mit Sensen und Mistgabeln. Eine starke Garnison kostet deine Krieger und Reiter wie bisher mehr; die Bauern sind die Untergrenze, kein Aufschlag obendrauf.

Ein aussichtsloser Sturm wird nicht gewagt. Ist die Garnison hinter der Bresche stärker als deine Sturmtruppen, schickt dein Feldherr seine Leute nicht in die Gassen. Er zieht mit dem Heer ab, ohne Land. Das ist eine Niederlage, aber eine billige.

Überwiegt deine Sturmkraft, fallen die Burgen und das Land wechselt den Herrn. Die Besatzung wird dabei nicht restlos niedergemacht: ein Teil ergibt sich oder entkommt durch eine Seitenpforte und steht dem Verteidiger weiter zur Verfügung. Wer eine Schlacht verliert, verliert sein Heer, aber nicht mehr bis auf den letzten Mann.

Eroberung: das Einzige, was ein Krieg einbringt

Land wechselt unter genau einer Bedingung den Besitzer: jede Mauer gebrochen und der Sturm gewonnen, oder der Verteidiger besaß gar keine Burg, dann genügt der Feldsieg.

Wie viel Land du nimmst, bestimmen deine überlebenden Krieger und Reiter. Jeder Krieger nimmt ein kleines Stück, jeder Reiter das 6-Fache. Bombarden nehmen nichts. Die Reiter sind die Minderheit deines Heeres, tragen aber den Löwenanteil des Landes; dafür sind sie da.

Die Eroberung ist bewusst behutsam: Selbst ein vernichtender Sieg verschiebt in einem Angriff nur einen Teil eines Reiches. In einem einzigen Schlag rottest du niemanden aus. Und steht dein Opfer unter Def-Schutz, fällt deine Ausbeute an Land entsprechend geringer aus; siehe Wenn du angegriffen wirst.

Der Größenausgleich: wer größer ist, erobert weniger

Ein großes Reich hat es leicht gegen ein kleines: mehr Land heißt mehr Wirtschaft, mehr Wirtschaft heißt mehr Heer. Damit sich das Ausschlachten der Kleinen nicht lohnt, entscheidet der Landunterschied mit, wie viel von deiner möglichen Ausbeute wirklich bei dir ankommt.

Die Rechnung: Unterschied = 1 − kleineres Land ÷ größeres Land.
Bist du größer als dein Ziel, nimmst du um genau diesen Satz weniger Land mit.
Bist du kleiner, nimmst du um denselben Satz mehr mit.
Dieselbe Armee, dasselbe Ziel, nur das Größenverhältnis wechselt
Dein LandLand des ZielsUnterschiedDu eroberst
2.5005.00050 %das Anderthalbfache
5.0005.0000 %genau so viel, wie deine Überlebenden tragen
10.0005.00050 %die Hälfte
25.0005.00080 %ein Fünftel
100.0005.00095 %so gut wie nichts

Der Ausgleich ist nicht gedeckelt: Wer mit dem Hundertfachen an Land über einen Kleinen herfällt, holt praktisch kein Feld mehr, der Feldzug kostet ihn nur Truppen. Umgekehrt ist der Angriff nach oben die lohnendste Schlacht des Spiels, wenn du sie gewinnst.

Der Ausgleich betrifft nur die Beute. Gekämpft wird unverändert: dieselben Truppen, dieselben Verluste, dieselben Mauern. Nur was am Ende den Besitzer wechselt, hängt am Größenverhältnis. Und wer als Großer trotzdem zuschlägt, hebt beim Opfer den Def-Schutz um genau denselben Satz; siehe Wenn du angegriffen wirst.

Gerechnet wird mit dem Land, das beide Seiten im Augenblick der Ankunft besitzen, nicht beim Abmarsch. Beide Zahlen stehen offen in der Punkteübersicht, und der Schlachten-Simulator hat für sie zwei eigene Felder.

Die fünf Arten, leer heimzukommen

Alle fünf sind Niederlagen. Es lohnt sich, sie vor dem Marschbefehl zu kennen und nicht danach:

Kein Land, kein Sieg
Was passiert istWas gefehlt hat
Im Feld geschlagenZu kleines Heer oder zu wenig Einheitenforschung.
Feld gewonnen, Mauern hieltenZu wenige Bombarden für die Zahl der Burgen.
Feld gewonnen, einzelne Mauern hieltenZu wenige Bombarden, ein Teil der Burgen fiel, aber nicht alle.
Bresche offen, kein Sturm gewagtZu wenige Sturmtruppen übrig, Krieger und Reiter zusammen, gegen die Garnison.
Sturm gewonnen, kein LandZu wenige überlebende Krieger und Reiter, um Boden zu halten, oder der Verteidiger stand unter vollem Def-Schutz.

Aufklärung: was ein Kampfbericht wirklich verrät

Ein Kampfbericht ist kein Blick von oben auf das feindliche Reich. Er ist der Lohn des Sieges, und er kennt nur eine Bedingung:

Nur erobertes Land bringt Erkenntnis. Wechselt kein einziges Feld den Besitzer, erfährst du über deinen Gegner nichts. Nicht seine Truppen, nicht seine Burgen, nicht einmal, ob er überhaupt welche hat. Das gilt auch dann, wenn dein Heer die Feldschlacht gewonnen hat, und sogar dann, wenn es die Mauern gebrochen hat und heil zurückkehrt.

Es gibt deshalb genau zwei Berichte, und dazwischen nichts:

Was dein Bericht dir zeigt
Ausgang des FeldzugsWas du erfährst
Kein Land erobert Dein eigenes Heer und was es gekostet hat. Über ihn: nichts.
Land erobert Alles: sein Heer vor und nach der Schlacht, seine Burgen, sein Verteidigungsschutz, das eroberte Land und die Gebäude, die mit ihm den Besitzer wechselten.

Damit ist der Späh-Angriff erledigt. Ein Heer, das absichtlich zu klein war, um Land zu nehmen, kam früher heim und brachte das halbe feindliche Reich als Wissen mit. Heute kostet Aufklärung genau so viel wie ein Sieg: Wer nur schauen will, zahlt mit seinen Soldaten und erfährt trotzdem nichts.

Auch die Überschrift deines Berichts schweigt. Ob dein Heer schon an der Feldschlacht scheiterte oder erst vor der letzten Mauer, steht dort nicht, denn allein das würde verraten, ob der Gegner überhaupt Burgen hält. Ohne Land liest du nur, dass dein Heer zurück ist und keines mitbringt.

Und weil ein Fehlschlag dich nichts lehrt, ist der zweite Angriff so blind wie der erste. Was du vor einem Krieg über jemanden weißt, steht in der Punkteliste: seine Punkte und sein Land. Ob diese Punkte in Burgen, in einem Feldheer oder in Forschung stecken, sagt dir niemand.

Und selbst der Bericht mit Landgewinn nennt keine harten Angriffs- und Verteidigungswerte, sondern nur noch, wie das Kräfteverhältnis stand: hoffnungslos unterlegen, im Nachteil, auf Augenhöhe, im Vorteil oder erdrückend überlegen. Aus zwei exakten Zahlen ließe sich sonst die gesamte Zusammensetzung des Gegners samt Forschung zurückrechnen.

Der Schlachten-Simulator zeigt dir weiterhin alle Zahlen bis auf die Stelle genau, denn dort tippst du die Werte des Gegners ja selbst ein. Er rechnet mit exakt derselben Kampfmaschinerie wie der echte Krieg, du kannst also gefahrlos durchspielen, was ein Angriff kosten würde.

Wenn du angegriffen wirst

Angegriffen zu werden gehört zum Spiel. Verlieren heißt aber nicht, alles zu verlieren. Zwei Regeln sorgen dafür, dass ein Reich einen schlechten Tag übersteht: der Def-Schutz und der anteilige Verlust.

Der Def-Schutz

Ohne ihn könnte dich ein Gegner Angriff um Angriff abfarmen, während du schläfst. Deshalb gilt: Jeder Angriff, der dir wirklich Land nimmt, hebt deinen Def-Schutz um 10 Punkte je Prozent deines Reiches, das dabei den Besitzer gewechselt hat, bis höchstens 100 %. Verlierst du in einem Angriff ein Zehntel deines Landes, bekommst du 100 Punkte Schutz.

Jeder Raub zählt. Der verlorene Anteil wird auf volle Prozent aufgerundet, jeder Angriff, der dir Land nimmt, hebt deinen Schutz also um mindestens 10 Punkte. Wer dich mit vielen kleinen Raubzügen abfarmen will, steht spätestens nach 10 Angriffen vor deinem vollen Schutz.
Je größer der Räuber, desto größer der Schritt. Nimmt dir ein größeres Reich Land ab, streckt der Landunterschied deine Gutschrift: bei 50 % Unterschied bekommst du die Hälfte obendrauf, bei 90 % fast das Doppelte. Wer dich mit weniger Land besiegt, hat sich sein Land ehrlich verdient, dann bleibt es beim reinen Anteil. Es ist derselbe Unterschied, der dem Großen schon die Ausbeute kürzt (siehe Der Größenausgleich).
Was dir ein Angriff eines Räubers deiner Größe einbringt
Landverlust in diesem Angriff Schutz dafür Angriffe bis 100 % Deine Einheiten & Burgen verteidigen dann
1 % deines Reiches 10 Punkte 10 +10 % stärker je Angriff
3 % deines Reiches 30 Punkte 4 +30 % stärker je Angriff
5 % deines Reiches 50 Punkte 2 +50 % stärker je Angriff
10 % deines Reiches 100 Punkte 1 +100 % stärker je Angriff
25 % deines Reiches 100 Punkte 1 +100 % stärker je Angriff

Der Schutz wirkt auf alles, was verteidigt: Krieger, Reiter, Bombarden und die Mauern deiner Burgen. Gleichzeitig schrumpft die Landausbeute des Angreifers um denselben Prozentsatz: bei vollem Schutz gewinnt er womöglich jeden Akt der Schlacht und zieht trotzdem mit leeren Händen ab, was für ihn als Niederlage zählt.

Die Uhr läuft ab dem ersten Angriff. Der Schutz hält 24 Stunden, gerechnet ab dem ersten erfolgreichen Angriff. Wirst du in dieser Zeit erneut getroffen, steigt der Schutz zwar weiter, die Frist verschiebt sich aber nicht: ein Angriff macht deinen Schutz stärker, nie länger. Läuft die Zeit ab, fällt der Schutz vollständig auf 0 % zurück, und der nächste Landraub eröffnet ein neues Fenster bei null.
Nur Land zählt. Ein Angriff, bei dem kein Land den Besitzer wechselt, erhöht deinen Schutz nicht, egal wie viele Truppen er dich kostet. Erst ein Raub, der wirklich Felder mitnimmt, bewegt die Anzeige.

Wo du den Schutz siehst: In der Punkteübersicht steht hinter dem Namen jedes geschützten Spielers eine Uhr mit dem Prozentsatz. Fahre mit der Maus darüber, und du siehst, wie hoch der Schutz ist und wann er ausläuft. Dein eigener Schutz erscheint zusätzlich im Reichs-Kasten oben rechts. Prüfe das, bevor du angreifst, denn ein Ziel mit 100 % Schutz ist die Truppen nicht wert.

Die Rache

Der Def-Schutz hat eine Schwachstelle: er deckt auch den, der gerade selbst raubt. Wer auf 100 % sitzt, weil er ausgeplündert wurde, kann in diesen Stunden ungestört angreifen, und seine Opfer laufen bei ihm gegen die doppelte Mauer. Die Rache schließt diese Tür.

Wer dir wirklich Land nimmt, gibt dir einen Anspruch gegen sich selbst. Er läuft 24 Stunden und tut genau eine Sache: Greifst du ihn in dieser Zeit an, zählt sein Def-Schutz nicht, weder der Aufschlag auf seine Verteidigung noch der Abzug von deiner Ausbeute. Er verteidigt sich mit seinen Truppen, seinen Burgen und seiner Forschung, mit sonst nichts.

Verbraucht wird der Anspruch durch Erfolg, nicht durch den Versuch. Ein Rachefeldzug, der kein Land mitbringt, lässt deinen Anspruch stehen; du darfst es wiederholen, solange die Uhr läuft. In dem Augenblick, in dem wirklich Land den Besitzer wechselt, ist die Rache genommen und alles wieder normal.
Der Ehrenkodex gilt weiter. Die Rache erlaubt keinen Angriff, der sonst verboten wäre: die Punkteregel, der Neulingsschutz und jeder Vertrag stehen unverändert. Ist dein Räuber nach Punkten deutlich kleiner als du, darfst du nicht auf ihn marschieren, so offen dein Anspruch auch ist.

Deine offenen Ansprüche stehen auf der Kriegsseite mit laufender Uhr; ein Klick auf den Namen setzt ihn ins Zielfeld. Zwei Feinheiten lohnen sich zu wissen: Geprüft wird der Anspruch bei der Ankunft, nicht beim Losmarschieren, ein Feldzug kurz vor Ablauf kann also zu spät eintreffen. Und ein Rachefeldzug verschafft deinem Gegner keine Gegenrache, sonst hätten zwei Nachbarn den Schutz zwischen sich dauerhaft ausgeschaltet.

Was du bei einer Niederlage wirklich verlierst

Verlierst du Land, dann nie alles auf einmal, kein einzelner Angriff räumt dich einseitig aus.

Auf dem verlorenen Land stehen Gebäude, und sie gehen anteilig mit: verlierst du ein Fünftel deines Landes, verlierst du ein Fünftel deiner Gebäude, von jeder Sorte gleichermaßen. Unbebautes Land schützt dabei nicht: ein Puffer aus leeren Feldern hält deine Gebäude nicht mehr heraus.

Und sie werden nicht geschleift, sie wechseln den Besitzer. Jedes Gebäude, das mit dem Land geht, steht am nächsten Morgen im Reich deines Angreifers, Burgen eingeschlossen. Das schneidet nach beiden Seiten: ein gewonnener Feldzug schenkt dir eine laufende Wirtschaft, ein verlorener schenkt deine einem anderen.

Und dein Heer? Es fällt nicht mehr geschlossen. Wie viele sich retten, hängt davon ab, wie knapp du unterlegen warst: Wer haarscharf verliert, bringt fast alles davon, wer überrannt wird, fast nichts. Deine eigenen Reiter decken den Rückzug, die des Angreifers machen ihn zur Hetzjagd, dieselbe Rechnung, die auch für den Angreifer gilt, wenn er die Feldschlacht verliert. Burgen sind dafür keine Bedingung mehr: wer keine hat, weicht ins eigene Land aus statt niedergemacht zu werden.

Die Hälfte bleibt dir immer. Wie überlegen dein Angreifer auch war, am Ende einer Schlacht stehen mindestens 50 % jeder Waffengattung wieder bei dir. Ein geschlagenes Heer stirbt nämlich nicht, es zerstreut sich: Wer nicht fällt, läuft davon, versteckt sich, wird gefangen, und findet später zu seiner Fahne zurück. Der Kampfbericht weist diese Versprengten eigens aus, damit die Zahlen zusammenpassen.

Das gilt nur für den Verteidiger. Wer selbst zum Feldzug aufbricht, trägt weiter das volle Risiko und kann sein Heer bis auf den letzten Mann verlieren; angreifen ist teurer als verteidigen, und das ist so gewollt.

Beispiel: 250 Felder, voll bebaut, du verlierst 25 Felder (10 %)
GebäudeVorherVerlustNachher
Farmen1001090
Häuser50545
Burgen1001090

Deine Burgen werden wieder aufgebaut

Eine Schlacht kostet dich niemals alle Burgen. Was im Bombardement und im Sturm an Mauern fällt, ist nur für den Moment der Schlacht zerstört. Danach werden sämtliche Burgen umgehend wieder aufgebaut, bis auf die, die auf dem geraubten Land standen; die wehen jetzt im Wind deines Angreifers. Wer 1.000 Burgen besitzt und einen schweren Angriff verliert, steht danach nicht mit null da, sondern verliert nur den Anteil, der zum verlorenen Land gehört.

Das ändert auch, wie du deine Verteidigung planst: Burgen sind eine dauerhafte Investition, keine Verbrauchsware, die ein einziger großer Angriff vernichtet. Sie sind an dein Land gebunden: solange du dein Land hältst, hältst du deine Burgen.

Was dein Angreifer über dich erfährt

Viel weniger, als du befürchtest. Er erfährt überhaupt nur dann etwas, wenn er dir Land abnimmt. Schlägst du seinen Angriff ab – im Feld, an der Mauer oder im Sturm –, bekommt er nichts: nicht deine Truppen, nicht deine Burgen, nicht einmal, ob du überhaupt welche hast. Sein Bericht sagt ihm nur, dass er kein Land erobert hat, und was ihn das gekostet hat.

Damit ist der Späh-Angriff gegen dich wirkungslos: Wer ein kleines Heer schickt, um deine Verteidigung auszumessen, verliert es und weiß hinterher genauso wenig wie vorher. Wer dich ernsthaft angreifen will, muss blind so viel schicken, dass es reicht. Die vollständige Aufstellung steht im Kapitel Krieg & Kampf.

Deinen eigenen Kampfbericht bekommst du dagegen immer vollständig, es ist ja dein Reich.

Handel

Es gibt zwei Märkte. Der Lokale Markt ist die Bank: Er kauft dir jede Ware sofort ab, immer zum Mindestpreis: sicheres Gold, aber wenig. Der Globale Markt ist der Handelsplatz der Spieler: Dort stellst du deine Ware zu deinem eigenen Preis ein und kaufst aus den Angeboten der anderen, oder du gehst über die Kaufgesuche, wo Spieler Ware suchen und das Gold dafür schon hinterlegt haben. Gold ist Zahlungsmittel und keine Ware.

WareMindestpreis
Korn 6
Bier 96
Holz 144
Stein 216
Eisenerz 216
Kohle 216
Pferde 294
Eisen 972
Waffen 1.863

Der Lokale Markt

Eine Tabelle, ein Mengenfeld je Ware, ein Verkaufen-Knopf. Du bekommst immer den Mindestpreis aus der Tabelle oben, sofort und ohne Zoll. Die Ware geht an die Bank und verschwindet aus dem Spiel. Was du produzierst, ist damit niemals wertlos: dieser Grundwert ist dir jederzeit sicher. Der lokale Markt kauft nur an, selbst einkaufen kannst du nur im Globalen Markt.

Daueraufträge: verkaufen, während du schläfst

Das meiste, was ein Reich herstellt, wandert Zug für Zug auf den lokalen Markt. Der Reiter Daueraufträge nimmt dir das ab: Trag bei einer Ware eine Menge je Zug ein, und jeder Zug verkauft genau diese Menge zum Mindestpreis, von selbst und ohne einen einzigen Klick.

Der Mindestbestand schützt dein Baumaterial. Neben der Menge steht eine zweite Zahl: der Bestand, den der Auftrag nie unterschreitet. „100 Holz je Zug, Mindestbestand 5.000“ verkauft nur, was über diesen 5.000 liegt, ein Dauerauftrag kann dir also nicht das Holz wegnehmen, das du für den nächsten Bauabschnitt zurückgelegt hast. Lässt du ihn auf 0, verkauft der Auftrag, was da ist.

Ausgeführt wird der Auftrag direkt nach der Produktion: Er verkauft, was dieser Zug gerade eingebracht hat, nicht den Stand von Zugbeginn. Liegt weniger im Lager, als der Auftrag verlangt? Dann geht, was da ist, denn ein Auftrag verschuldet sich nie.

Was ein Auftrag eingebracht hat, steht nach jedem Zug in der Übersicht, genau wie jeder andere Posten: die Ware mit ihrem Abgang, das Gold mit seinem Zugang. Eine leere Menge löscht den Auftrag.

Der Globale Markt

Jedes Angebot im Globalen Markt stammt von einem echten Spieler: „5.000 Holz zu 260 Gold je Stück“. Wähle im Filter eine Ware und du siehst alle Angebote dazu, sortiert nach günstigstem Stückpreis oder größter Menge. Du darfst ein Angebot auch teilweise kaufen: Menge eintragen, oder das Feld leer lassen und alles nehmen. Der Verkäufer bekommt den Erlös sofort; ein Marktzoll von 3% wird nur beim Kauf erhoben.

Verkaufen heißt: ein eigenes Angebot einstellen: Menge, Gold je Stück, fertig. Die Ware wandert dabei aus deinem Lager in das Angebot (damit du sie nicht doppelt ausgeben kannst) und kommt sofort zurück, wenn du das Angebot zurückziehst. Der niedrigste erlaubte Stückpreis ist der Mindestpreis, weniger zahlt dir ohnehin jederzeit die Bank.

Eine Position je Ware. Jeder Spieler hat je Ware höchstens ein Angebot, so kann niemand die Holzliste mit zehn verschiedenen Preisen zustellen. Stellst du erneut ein, kommt die Menge einfach dazu, und der Stückpreis, den du eintippst, gilt danach für die ganze Position, die alte Menge eingeschlossen (die Seite fragt vorher nach). Genau so änderst du auch nur den Preis: neuen Preis eintragen, Mengenfeld leer lassen. Kleiner machen geht über Zurückziehen und neu einstellen, das kostet nichts, beim Zurückziehen kommt alles zurück.

Ist der Preis gut oder schlecht? Das musst du nicht auswendig wissen. Jedes Angebot trägt eine Einordnung gegen den Normalpreis (der Preis, ab dem es günstiger wäre, die Ware selbst herzustellen: wer sie herstellt, betreibt so lange nicht sein eigenes Bonusgebäude, und dieser Verzicht will bezahlt werden. Er liegt deshalb bei jeder Ware rund die Hälfte über dem Mindestpreis, und umso höher, je weniger Arbeiter das Gebäude fasst): Grün heißt günstiger als normal, ein Schnäppchen; Rot heißt darüber. Je weiter von null entfernt, desto deutlicher das Signal.

Der Kurs einer Ware ist das günstigste Angebot, das gerade im Globalen Markt liegt, also der Preis, zu dem du jetzt wirklich kaufen kannst. Gibt es gerade kein Angebot, bleibt der letzte Stand stehen. Die Prozentzahl daneben und die Kursleiste unter deinen Ressourcen zeigen genau dieselbe Zahl wie die Einordnung in der Liste: den Abstand dieses günstigsten Angebots zum Normalpreis. Ein Klick auf eine Ware öffnet ihren Kursverlauf, in dem jede Änderung des günstigsten Angebots ein Punkt auf der Kurve ist. Der Handelsverlauf unter dem Markt listet jedes Geschäft auf, anonym: was zu welchem Preis gehandelt wurde, nie von wem.

Kaufgesuche

Ein Kaufgesuch ist ein Angebot mit vertauschten Rollen: Du legst kein Gut hin, sondern Gold. „Ich nehme 1.000 Waffen zu 1.900 Gold je Stück.“ Die ganze Summe samt Marktzoll wird beim Einstellen sofort hinterlegt, und das ist es, was ein Gesuch verlässlich macht: Wer liefert, hat sein Gold im selben Augenblick, und zahlt selbst keinen Zoll.

Jeder, der die Ware hat, verkauft direkt in dein Gesuch hinein, auf Wunsch auch nur einen Teil: Liefert dir jemand 100 der 1.000 Waffen, sucht das Gesuch anschließend noch 900. Ziehst du es zurück, bekommst du alles für die noch offene Menge zurück, Zoll inklusive, bezahlt hast du am Ende nur, was wirklich angekommen ist. Eine Position je Ware gilt auch hier, und der Preis lässt sich genauso nachträglich ändern wie bei einem Angebot: die Hinterlegung wird dann nur nachgerechnet: du zahlst höchstens die Differenz, und beim Senken kommt Gold samt anteiligem Zoll zurück. Ein zweites Mal Marktzoll zahlst du nie.

Kaufgesuche sind der schnellste Weg zu verkaufen: kein Warten, bis jemand dein Angebot entdeckt. Achte dort auf die Einordnung, sie ist umgekehrt eingefärbt, denn jetzt bist du der Verkäufer: Grün heißt, das Gesuch zahlt mehr als den Normalpreis.

Fehlen dir beim Bauen Rohstoffe, bringt dich die Gebäudeseite mit einem Klick in den Globalen Markt, mit einem Hinweis, was genau fehlt. Wer schnell Gold braucht, verkauft an den Lokalen Markt; wer einen fairen Preis will, stellt ein Angebot ein und lässt die Spieler entscheiden.

Spezialgebäude

Jedes Spezialgebäude ist einzigartig (eines pro Reich) und ein einmaliger Festkauf. Jeder Prozent-Bonus wird am Ende obendrauf gerechnet, nach der Forschung, als eigener Faktor. Egal wie hoch du geforscht hast: jedes Gebäude bringt immer genau die Prozente, die hier stehen, und gleichartige Gebäude multiplizieren sich gegenseitig. Jedes gebaute Spezialgebäude hebt zudem deinen Rang um eins (siehe Ränge).

Gebäude Effekt
Brunnen 10.000 11 5 0 +5% Produktion der Grundressourcen, obendrauf
Apotheke 18.300 20 10 0 +5% Steuereinnahmen, obendrauf
Torfhütte 33.600 37 18 0 −5% Landpreis
Kirche 61.700 67 34 0 +10% Steuereinnahmen, obendrauf
Sägewerk 113.100 123 62 0 +5% Produktion der Grundressourcen, obendrauf
Alchimistenstube 380.300 415 207 3 +5% Forschungstempo, obendrauf
Kontor 697.400 761 380 5 −10% Landpreis
Polizei 1.278.900 1.395 698 9 +10% Steuereinnahmen, obendrauf
Marktplatz 2.345.200 2.557 1.279 17 +5% Produktion der Grundressourcen, obendrauf
Deich 4.300.700 4.690 2.346 31 −5% Landpreis
Wasseranlage 7.886.600 8.600 4.303 57 +10% Produktion der Grundressourcen, obendrauf
Brücke 14.462.400 15.771 7.890 105 +10% Produktion der Grundressourcen, obendrauf
Akademie 26.521.300 28.922 14.469 193 +10% Forschungstempo, obendrauf
Hafen 48.635.000 53.037 26.533 354 +20% Produktion der Grundressourcen, obendrauf
Schänke 89.187.100 97.260 48.656 649 +20% Einheitenstärke (Angriff & Verteidigung), nach der Einheitenforschung
Stadtmauer 89.187.100 97.260 48.656 649 +20% Mauerstärke der Burgen, nach der Burgenforschung
Universität 163.551.900 178.355 89.226 1.189 +20% Forschungstempo, obendrauf
Kathedrale 299.922.600 327.069 163.624 2.181 +100% Steuereinnahmen, obendrauf
Palast 550.000.000 599.782 300.055 4.000 einmalig Söldner beim Bau

Ränge

Deine Rangleiter reicht vom Bettler (Rang 0) bis zum Kaiser (Rang 19). Für jeden Rang müssen zwei Dinge zusammenkommen: genug Spezialgebäude und genug Land.

Dein Rang ist der schwächere dieser beiden Werte. Wer neun Spezialgebäude besitzt, aber nur das Land für Rang acht, ist Rang acht und steigt in dem Moment auf, in dem das Land eintrifft, ohne noch etwas bauen zu müssen.

Wie viele Spezialgebäude du besitzen darfst, ist dagegen eine einzige, stumpfe Zahl: dein Rang plus eins. Als Rang acht darfst du also neun besitzen, genau eines im Voraus. Das zehnte wartet, bis Rang neun wirklich erreicht ist. Das Land wird beim Bauen nicht ein zweites Mal geprüft; es steckt bereits im Rang.

Ein einmal erreichter Rang bleibt für immer dein und kann dir nicht mehr genommen werden. Der höchste je gehaltene Rang wird festgeschrieben; verlierst du später Land, kostet dich das keinen Rang. Deshalb kannst du die Runde als Kaiser beenden, selbst wenn dein Land am Ende unter die 32.000 gefallen ist, die der Kaiser-Rang verlangt: Du hattest es einmal, und das genügt.

Die komplette Rangleiter: Voraussetzungen und Ligapunkte (je Rang + gesichertes Gesamt)
Rang Benötigtes Land Spezialgebäude Ligapunkte (aus Rang) Ligapunkte gesamt
0 · Bettler Startrang - - 0
1 · Knecht 30 ein Spezialgebäude +150 150
2 · Diener 70 ein Spezialgebäude +150 300
3 · Pfahlbürger 120 ein Spezialgebäude +150 450
4 · Bürger 200 ein Spezialgebäude +150 600
5 · Kleinhändler 350 ein Spezialgebäude +150 750
6 · Kaufmann 600 ein Spezialgebäude +150 900
7 · Patrizier 1.000 ein Spezialgebäude +150 1.050
8 · Baron 1.500 ein Spezialgebäude +150 1.200
9 · Graf 2.200 ein Spezialgebäude +150 1.350
10 · Fürst 3.200 ein Spezialgebäude +150 1.500
11 · Markgraf 4.500 ein Spezialgebäude +150 1.650
12 · Pfalzgraf 6.000 ein Spezialgebäude +150 1.800
13 · Landgraf 8.000 ein Spezialgebäude +150 1.950
14 · Herzog 10.500 ein Spezialgebäude +150 2.100
15 · Kurfürst 13.500 ein Spezialgebäude +150 2.250
16 · Großherzog 17.000 ein Spezialgebäude +150 2.400
17 · Erzherzog 21.000 ein Spezialgebäude +150 2.550
18 · König 26.000 ein Spezialgebäude +150 +100 Bonus 2.800
19 · Kaiser 32.000 ein Spezialgebäude +150 +250 Bonus 3.200

Punkte

Es gibt zwei verschiedene Punkte-Systeme, und sie sind nicht dasselbe:

  • Deine Ingame-Punkte, eine laufende Machtrangliste über alles, was du besitzt. Sie steuern nur den Ehrenkodex (wen du angreifen darfst); sie entscheiden nicht die Saison.
  • Deine Ligapunkte, sie werden am Ende jeder Runde vergeben und über die Saison summiert. Sie entscheiden die Wertung.

Deine Ingame-Punkte summieren alles, was du besitzt: Land, Einheiten (Bombarden am meisten, dann Reiter, dann Krieger), jede Burg und jedes gehaltene Forschungslevel. Höchster Wert zuerst, bei Gleichstand entscheidet das Gesamtland.

Ingame-Punkte: was jede Sache zählt
Quelle Punkte je Stück
Land (je Feld)1
Krieger0.5
Reiter1.4
Bombarden12.5
Burg30
Forschung (je gehaltenem Level)5
Ligapunkte: über die Saison summiert
Quelle Ligapunkte
Je erreichter Rang150
Meilenstein König (Rang 18)+100
Meilenstein Kaiser (Rang 19)+250
Je Forschungsbereich mit Höchstwert50
LandLandpunkte ÷ 10

Allianzen

  • Eine Allianz fasst bis zu 5 Mitglieder. Die Gründung ist kostenlos.
  • Name: 3 bis 30 Zeichen. Tag: 2 bis 6 Zeichen (alphanumerisch, optional). Beschreibung: bis 500 Zeichen.
  • Nur der Gründer/Leiter darf einladen, Bewerbungen annehmen/ablehnen, rauswerfen, die Führung übergeben oder die Allianz auflösen. Der Leiter muss vor dem Verlassen die Führung übergeben.
  • Der Pool ist völlig offen: jedes Mitglied kann alle Waren (auch Gold) einlagern und entnehmen. Jede Bewegung wird mit Wer, Was und Wann protokolliert.